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Java
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Java
import java.awt.event.KeyEvent;
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import java.awt.event.KeyListener;
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// Diese Klasse stellt die vom Spieler mit den Pfeiltasten gestuerte Figur --> Pac-Man dar
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public class Player extends Picture implements KeyListener { // extends Picture --> Jeder 'Player' ist auch ein
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// 'Picture'
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// implements KeyListener --> Benötigt zum Erkennen von
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// gedrückten Tasten.
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private static final long serialVersionUID = -4225811153447791553L;
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private float xPos; // Position auf dem Frame in x-Richtung
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private float yPos; // Position auf dem Frame in y-Richtung
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public int lives = 3;
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private float speed = 0.00000014f; // Diee Geschwindigkeit von Pac-man. In alle Richtungen gleich. Muss so klein
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// sein wegen delta time
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public long timer; // Variable die speichert zu welchem Zeitpunkt eine Änderung der Richtung
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// vorgenommen wurde, welche nicht sofort durchgeführt wegen kann, wegen einem
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// Brick, welcher im Weg ist. --> siehe boolean hui
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public int blob = 1000; // Zeit in ms, nachdem die Richtungsangabe auf einer Geraden zurückgesetzt wird
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public boolean right; // Boolean der speichert, ob sich Pac-Man gerade nach rechts bewegt (Analog für
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// links, oben, unten)
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public boolean pressed_right; // Boolean der speichert, ob Pac-Man als nächstes nach rechts gehen soll (Analog
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// für links, oben, unten)
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public boolean left;
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public boolean pressed_left;
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public boolean up;
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public boolean pressed_up;
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public boolean down;
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public boolean pressed_down;
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private boolean hui; // Boolean zur Abfrage, ob gerade ein Brick im Weg ist, um den aktuellen
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// Richtungsbefehl durchzuführen.
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public Player() { // Erstellen des Konstruktors
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super("Pacman_Right"); // Aufrufen der übergeordneten Klasse (Picture)
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}
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public void calcDir(int keyCode) { // Methode zum Errechnen der Richtung in die Pacman gerade geht und als nächstes
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// gehen soll mit der Eingabe, welche Taste angeschlagen wurde
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// keyCode = 37 --> Pfeiltaste nach links
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// keyCode = 39 --> Pfeiltaste nach rechts
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// keyCode = 38 --> Pfeiltaste nach oben
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// keyCode = 40 --> Pfeiltaste nach unten
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if (keyCode == 37 || pressed_left && System.currentTimeMillis() - timer <= blob) {
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for (int i = 0; i < 35; i++) { // für jeden Brick
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for (int j = 0; j < 35; j++) { // für jeden Brick
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if (Map.bricks[j][i] != null) { // Damit kein Fehler auftritt wegen nicht vorhandenen Bricks
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if (Map.bricks[j][i].xPos + 20 == (int) xPos && (int) yPos < Map.bricks[j][i].yPos + 20
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&& (int) yPos > Map.bricks[j][i].yPos - 20) { // wenn Pac-Man gerade rechts an einem
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// Brick vorbeistreift:
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hui = true; // Pac-Man kann gerade nicht nach links gehen
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}
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}
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}
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}
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if (!hui) { // wenn links von Pac-Man gerade kein Block ist:
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// bewegt sich Pac-Man nun nach links:
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left = true;
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right = false;
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up = false;
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down = false;
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// und Pac-Man hat keine Richtung in die er als nächstes soll:
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pressed_left = false;
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pressed_right = false;
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pressed_up = false;
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pressed_down = false;
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// und Pac-Man schaut jetzt nach links
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this.changeSauce("Pacman_Left");
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} else { // ansonsten:
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// soll Pac-Man sich sobald er kann nach links bewegen
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pressed_left = true;
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pressed_right = false;
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pressed_up = false;
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pressed_down = false;
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if (keyCode == 37) // wenn die Pfeiltaste nach links gedrückt wurde:
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timer = System.currentTimeMillis(); // wird der Timer, der angibt, wann der Befehl zum nach links
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// Abbiegen eingegeben wurde
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}
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}
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// Analog für rechts, oben, unten:
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if (keyCode == 39 || pressed_right && System.currentTimeMillis() - timer <= blob) {
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for (int i = 0; i < 35; i++) {
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for (int j = 0; j < 35; j++) {
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if (Map.bricks[j][i] != null) {
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if (Map.bricks[j][i].xPos - 20 == (int) xPos && (int) yPos < Map.bricks[j][i].yPos + 20
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&& (int) yPos > Map.bricks[j][i].yPos - 20) {
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hui = true;
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}
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}
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}
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}
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if (!hui) {
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left = false;
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right = true;
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up = false;
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down = false;
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pressed_left = false;
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pressed_right = false;
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pressed_up = false;
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pressed_down = false;
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this.changeSauce("Pacman_Right");
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} else {
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pressed_left = false;
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pressed_right = true;
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pressed_up = false;
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pressed_down = false;
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if (keyCode == 39)
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timer = System.currentTimeMillis();
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}
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}
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if (keyCode == 38 || pressed_up && System.currentTimeMillis() - timer <= blob) {
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for (int i = 0; i < 35; i++) {
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for (int j = 0; j < 35; j++) {
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if (Map.bricks[j][i] != null) {
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if (Map.bricks[j][i].yPos + 20 == (int) yPos && (int) xPos < Map.bricks[j][i].xPos + 20
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|
&& (int) xPos > Map.bricks[j][i].xPos - 20) {
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hui = true;
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}
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}
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}
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}
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if (!hui) {
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left = false;
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right = false;
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up = true;
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down = false;
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pressed_left = false;
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pressed_right = false;
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pressed_up = false;
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pressed_down = false;
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this.changeSauce("Pacman_Up");
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} else {
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pressed_left = false;
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pressed_right = false;
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pressed_up = true;
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pressed_down = false;
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if (keyCode == 38)
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timer = System.currentTimeMillis();
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}
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}
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if (keyCode == 40 || pressed_down && System.currentTimeMillis() - timer <= blob) {
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for (int i = 0; i < 35; i++) {
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for (int j = 0; j < 35; j++) {
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|
if (Map.bricks[j][i] != null) {
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|
if (Map.bricks[j][i].yPos - 20 == (int) yPos && (int) xPos < Map.bricks[j][i].xPos + 20
|
|
&& (int) xPos > Map.bricks[j][i].xPos - 20) {
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hui = true;
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}
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}
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}
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}
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if (!hui) {
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left = false;
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right = false;
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up = false;
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down = true;
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pressed_left = false;
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pressed_right = false;
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pressed_up = false;
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|
pressed_down = false;
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this.changeSauce("Pacman_Down");
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} else {
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pressed_left = false;
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pressed_right = false;
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|
pressed_up = false;
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pressed_down = true;
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if (keyCode == 40)
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timer = System.currentTimeMillis();
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}
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}
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hui = false; // Muss zurückgesetzt werden
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}
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// Methoden zur Erkennung von Tastenanschlägen:
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public void keyPressed(KeyEvent e) {
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calcDir(e.getKeyCode()); // aufrufen von der Methode calcDir mit der Eingabe e.getKeyCode() --> zuletzt
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// angeschlagene Taste
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}
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// Die folgenden 2 Methoden sind zwar leer, müssen jedoch trotzdem existieren,
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// damit nicht dauerhaft Fehlermeldungen ausgegeben werden:
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public void keyReleased(KeyEvent e) {
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}
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public void keyTyped(KeyEvent e) {
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}
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// Methode zum Errechnen der aktuellen Position
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public int getPos(char coordinate, long dt) { // Hier kommt die zuvor erwähnte delta time ins Spiel
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if (coordinate == 'x') { // Auslesen der 'x' - Koordinate:
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if (left && dt != 0) {
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xPos -= speed * dt;
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} else if (right && dt != 0) {
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xPos += speed * dt;
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}
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return (int) xPos;
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} else if (coordinate == 'y') { // Auslesen der 'y' - Koordinate:
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if (down && dt != 0) {
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yPos += speed * dt;
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} else if (up && dt != 0) {
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yPos -= speed * dt;
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}
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return (int) yPos;
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} else {
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return -1;
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}
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}
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// Methode zum Setzen einer neuen Position:
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public void setPos(char coordinate, int newPos) {
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if (coordinate == 'x') {
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this.xPos = newPos;
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} else if (coordinate == 'y') {
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this.yPos = newPos;
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}
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}
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} |